HOTS Balancepatch 7.12.2012
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HOTS Balancepatch 7.12.2012
Quelle:HomerJ.de & starcraft2.ingame.de
Was denkt ihr? Sind ja ziemlich krasse Changes. Spielt ihr überhaupt schon HOTS? Wer einmal spielen möchte, kann mich anschreiben, ich hab einen Beta-Account.
- Patchnotes:
Patchnotes:
Terran
Medivac
New ability: Emergency Thrusters
Speed boost that increases movement speed and acceleration to 4.25 for 8 seconds. 20 second cooldown.
The Medivac’s Caduceus Reactor upgrade at the Starport Tech Lab:
Health restored per second from 9 to 15.
Energy cost reduced from 3 health per 1 energy to 5 health per 1 energy.
Cost increased from 100/100 and 80 seconds to 150/150 and 110 seconds.
Reaper
Base speed increased from 2.95 to 3.375
Upgraded speed increased from 3.84 to 4.25.
Widow Mine
No longer hits cloaked units.
New upgrade: Drilling Claws
Decreases burrow time from 3 to 1 second.
Requires Tech Lab and Armory. Costs 150/150, 110 second research time.
Thor
250mm Strike Cannons has been removed.
The Thor can now switch between two modes: High-Impact Payload and Explosive Payload. The mode shift takes 4 seconds.
When in High-Impact Payload mode, the Thor switches to a different anti-air gun (250mm Punisher Cannons) that has 10 range and deals 24 flat damage.
Thor radius, inner radius, and separation radius increased from 0.8215 to 1.
Raven
Seeker Missile has been redesigned:
Can now fire from 10 range.
Missile comes out and stays immobile in front of the Raven for 3 seconds while charging up, then rapidly moves (it’s not dodgeable at this point) and explodes at the target for 300 single target damage.
Targeted unit lights up red when targeted. If the unit moves 13 range out of where the Seeker Missile is, the Missile fizzles.
Hellbat
Splash damage radius increased from 90 to 110.
Armory
The Armory now only has one weapon and one armor upgrade for both air and ground upgrades for both Factory and Starport units.
Protoss
Mothership
Recall now functions as it does with the Mothership Core.
Vortex now kills a single target.
Vortex does not affect massive units.
Mothership Core
No longer massive.
Oracle
Pulsar Beam
Now called “Activate Pulsar Beam” and “Deactivate Pulsar Beam”.
When activated, the Oracle’s Pulsar Beam is enabled.
Weapon deals 15+10 light.
Weapon period changed to 0.86, down from 1.
Weapon range reduced to 4.
Build time increased to 50, up from 35.
Energy drain is now 4 per second.
Phoenix
Range increased from 4 to 5. Upgrade still grants +2 range.
Dark Shrine
Cost is now 100/100, down from 100/250.
Tempest
Now requires Fleet Beacon.
Attacks with two weapons. The primary weapon, Kinetic Overload, hits air units and remains unchanged. The secondary weapon, Resonance Coil, hits ground units, and does not deal bonus damage to massive units.
Build time is now 60, down from 75.
Void Ray
Prismatic Beam:
No longer charges up.
Weapon period decreased from 0.6 to 0.5.
No longer does passive +massive damage.
Prismatic Alignment (new ability) increases damage to armored units by 6 for 20 seconds, with a 1 minute cooldown. This does not scale with upgrades.
Zerg
Hydralisk
Speed upgrade now requires Lair tech.
Mutalisk
Speed increased from 3.75 to 4. Acceleration stays at 3.5.
Swarm Host
Health increased from 120 to 160.
Infestor
Fungal Growth:
Is now a projectile.
Speed of the projectile is 10.
Range down to 8.
Infested Terrans no longer gain weapon and armor upgrades.
Infested Terran egg health down to 70.
Ultralisk
Burrow Charge has been removed.
Damage changed from 15+20 armored to 35 flat damage.
Viper
Health increased from 120 to 150.
- Gedanken Blizzards:
Wir haben uns entschlossen, diesen Patch aus mehreren Richtungen anzugehen, um alle gesteckten Ziele auch wirklich zu erreichen. Wir möchten die Feinabstimmung des Mehrspielerbereichs in Heart of the Swarm weiter vorantreiben, jedoch auch einige neue Einheiten besser in das Spiel integrieren. Außerdem wollten wir auch noch ein paar ältere Einheiten und Strategien wieder ins Leben rufen, von denen wir glauben, dass sie Spaß bereitet haben.
Terraner
Medivac
Nachdem wir uns verschiedene Strategien und Metagames in Wings of Liberty angesehen haben, finden wir, dass Medivac-Drops in mehreren Position besonders, wenn Hauptarmee auf Hauptarmee trifft, immer einzigartig und gern gesehen sind. Da mehrgleisige Medivac-Angriffe nicht mehr allzu häufig vorkommen, wollten wir etwas Unterhaltsames integrieren, um diese Medivac-Taktiken vielleicht wieder aufleben zu lassen.
Aus diesem Grund haben wir dem Medivac eine neue Geschwindigkeitssteigerung mit kurzer Abklingzeit verpasst. Die Fähigkeit soll mächtig wirken und den Kampf direkt beeinflussen. Falls in Zukunft Timingprobleme mit dem Medivac auftreten, werden wir es wahrscheinlich ausbremsen, indem wir ein Upgrade als Bedingung der Geschwindigkeitssteigerung einbauen, statt die Fähigkeit selbst abzuschwächen.
Darüber hinaus finden wir, dass sich in Heart of the Swarm viele neue Gefahren für terranische Biozusammenstellungen ergeben. Dauernde Schreckensalven von Schwarmwirten, der aufgepeppte Ultralisk und Zeitkrümmung können Bio-Einheiten in Kombination mit Flächenschäden schnell aufreiben. Unserer Meinung nach war es notwendig, die terranische Infanterie in der Endphase zu verstärken, um einige dieser Gefahren auszugleichen. Daher haben wir uns entschlossen, den Caduceus-Reaktor anzupassen, um die Heilwirkung des Medivac um 2 zu erhöhen.
Rächer
Wir möchten den Einsatz von Rächern als Option für die Frühphase des Spiels gegen Protoss fördern. Um als probates Mittel in dieser Phase von TvP-Spielen dienen zu können, müssen sie schnell genug sein, um Hetzern zu entkommen.
Wir haben auch euer Feedback zu den Schwierigkeiten vernommen, mit Rächern in TvT-Spielen fertigzuwerden, möchten jedoch diese Einheit wirklich nach vorne bringen, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen, bevor wir mit ihnen etwas zurückrudern. Falls Rächer gegenüber Space-Marines in Zukunft schwächer sein müssen, können wir ihren Bonusschaden gegen leichte Einheiten verringern.
Arachnomine
Die Arachnomine wurde in der mittleren und späten Spielphase gegen Protoss nicht häufig eingesetzt und ihre Fähigkeit, getarnte Einheiten zu treffen, wirkte bei dieser Einheit ziemlich seltsam. Daher haben wir uns entschlossen, diese Komponente der Arachnomine zu entfernen.
Um die Verwendung der Arachnominen in den späteren Spielphasen zu fördern, haben wir sie mit einem Upgrade zur Reduzierung der Eingrabezeit versehen, um sie in Kombination mit mech- oder biobasierten Armeen beim Angriff einfacher nutzen zu können.
Thor
Einheiten wie Tempests, Brutlords und der verbesserte Phasengleiter haben dazu geführt, dass Fabrikeinheiten einen standardmäßigeren Flugabwehrangriff gebrauchen können. Daher haben wir den Thor mit einer neuen Waffe ausgestattet, die man gegen seine Flächenschaden verursachende und auf leichte Einheiten spezialisierte Waffe austauschen kann, falls die Situation es erfordern sollte.
Aufgrund dieser Waffenanpassung sollte man in Heart of the Swarm öfter Massen an Thoren sehen dürfen. In diesem Zuge haben wir einige Anpassungen seiner Größe und des Radius vorgenommen, damit sich nicht zu viele Einheiten dahinter verstecken können.
Raven
Nachdem wir uns mit einer Reihe von Optionen für die zielsuchende Rakete des Raven befasst haben, gibt es nun eine Einzelzielversion mit hohem Schaden, die ihr gut gegen große Einheiten verwenden könnt. Brutlords sind ziemlich mächtig, Thore sind mit diesem Patch ebenfalls verstärkt worden, Ultralisken sind stärker als je zuvor und Kolosse waren schon immer eine Gefahr. Wir finden, dass es ausreichend geeignete Ziele gibt, um diese Änderung der zielsuchenden Rakete zu rechtfertigen. Testet bitte die Fähigkeit und teilt uns mit, wie sie in Kombination mit verschiedenen Einheitenzusammenstellungen der Terraner in Heart of the Swarm funktioniert.
Kampfhellion
Wir wollten Kampfhellions gegen Berserker verstärken, ohne Distanzeinheiten zu sehr zu beeinflussen. Die Flächenschadenreichweite des Kampfhellions haben wir daher beibehalten, finden jedoch, dass der größere Angriffswinkel gegen Nahkampfeinheiten eine gute Wahl darstellt.
Upgrades im Waffenlager
Mit diesem Patch möchten wir terranische Mech-Spielweisen fördern und gehen davon aus, dass wir Mech-Armeen durch Kombination der Luft- und Boden-Upgrades im Waffenlager einen großen Schub verpassen. Von diesen Änderungen werden auch terranische Zusammenstellungen mit Lufteinheiten stark profitieren. Wir möchten die Änderung erst einmal testen, um zu sehen, wie sie sich auf das Spiel auswirkt. Unserer Meinung nach ist es gut für Terraner-Spieler, auch in der Endphase Banshees und Schwere Kreuzer einsetzen zu können.
Protoss
Mutterschiff
Der Vortex hat mit diesem Patch eine stattliche Abschwächung erhalten. Uns gefällt der Einsatz von Mutterschiffen in jedem PvZ-Spiel nicht besonders, da es am Ende immer auf „alles oder nichts“ hinausläuft: Setzt man den Vortex perfekt ein, gewinnt man – schlägt er fehl, verliert man. Unserer Meinung nach sollte eine einzelne Fähigkeit keinen solch großen Einfluss auf das Spiel haben.
Wir möchten, dass beim Kampf gegen die Kombination Brutlord und Verseucher andere Einheiten, wie beispielsweise die Tempest, den Platz des Mutterschiffs einnehmen. Falls notwendig, können Tempests gegen massive Einheiten verstärkt werden, um dies zu ermöglichen.
Orakel
Aufgrund des Feedbacks wissen wir, dass die Spieler gerne Arbeiter mit dem Orakel angreifen würden. Außerdem finden wir, dass der Gebäudeangriff des Orakels sich zu stark mit unserer neuen Ausrichtung des Phasengleiters überschneidet. Aus diesen Gründen haben wir uns zu einem aktivierten Angriff entschlossen, der gut gegen Arbeiter eingesetzt werden kann, jedoch die Energie des Orakels beansprucht. Unserer Meinung nach wird dieser energiebasierte Angriff dabei helfen, das Orakel von anderen Lufteinheiten abzugrenzen, die effektiv im Einsatz gegen Arbeiterreihen sind. Falls genügend Energie vorhanden ist, kann man einem unvorbereiteten Gegner großen Schaden zufügen.
Phönix
Wir haben uns entschlossen, die Grundangriffsreichweite des Phönix auf 5 zu erhöhen, um Protoss-Spielern zu helfen, gegen die Verstärkungen der Mutalisken mit diesem Patch anzukommen. Das Upgrade der Anionen-Impulskristalle erhöht die Reichweite des Phönix weiterhin um 2.
Verringerung der Kosten des Dunklen Schreins
Wir wollten den Dunklen Schrein als Tech-Option für Spieler aufwerten. Aufgrund der geringeren Kosten des Dunklen Schreins kann der Dunkle Templer nun zusätzlich in Endphasensituationen eingesetzt werden.
Tempest
Unserer Meinung nach haben Tempests zu vielen Tech-Optionen in der Endphase des Spiels entgegengewirkt und wir wollten sie mehr auf Einheiten wie beispielsweise Kolosse und Brutlords ausrichten. Diese Waffenänderungen der Tempests bieten uns die Möglichkeit, den Schaden falls nötig zu erhöhen, um sicherzustellen, dass ihr in Heart of the Swarm auch gegen diese Einheiten ankommt.
Phasengleiter
Wenn Spieler die Kontrolle über die Aufladungsfähigkeit des Phasengleiters haben, wird diese Einheit unserer Meinung nach zu einer ansprechenderen Tech-Option und dürfte Gegner veranlassen, sich bis zum Abklingen der Aufladung zurückzuziehen. Außerdem wollten wir Schadensmengen erreichen, die es Phasengleitern ermöglichen, die meisten gepanzerten Einheiten kostenmäßig zu schlagen.
Zerg
Hydralisk
Wir glauben, dass das Geschwindigkeitsupgrade für Hydralisken auf Bau-Ebene Zerg-Spielern helfen könnte, mit neuen Bedrohungen besser klarzukommen, vor allem, wenn man die Verstärkungen der Protoss-Lufteinheiten, die starken Verseucher-Abschwächungen und die Notwendigkeit eines früheren Konters mit Reichweite 6 gegen Arachnominen berücksichtigt.
Mutalisk
Da sich unserer Meinung nach einige der spannendsten Zerg-Spielzüge in Form von mutaliskenbasierter Spielfeldkontrolle ergeben haben, möchten wir diese Taktiken fördern. Wir sind uns allerdings nicht ganz sicher, ob die Geschwindigkeitssteigerung in diesem Patch ausreicht, und werden daher auch weitere Optionen testen.
Schwarmwirt
Wir finden, dass der Schwarmwirt eine Verstärkung nötig hatte, da mittlerweile die Zusammenstellungen der Protoss und Terraner mit Lufteinheiten wesentlich mächtiger geworden sind. Für eine Erhöhung der Trefferpunkte haben wir uns entschieden, um die Neupositionierung von Schwarmwirten zwischen dem Erscheinen von Schrecken zu erleichtern. Unserer Meinung nach stellt diese Art von Stellungsspiel eine der spannendsten Verwendungen des Schwarmwirts dar, welche wir hiermit fördern möchten.
Verseucher
In Heart of the Swarm möchten wir die Spieler dazu bringen, im Gegensatz zu Massen an Verseuchern Horden von Hydralisken, Mutalisken, Schwarmwirten oder Ultralisken einzusetzen. Daher haben wir den Verseucher stark abgeschwächt, um seine Wichtigkeit für die Zerg-Armee zu verringern.
Ultralisk
Wir wollten die Gefährlichkeit des Ultralisken gegen Bodeneinheiten in Heart of the Swarm stark erhöhen und finden, dass wir unser Ziel mit der Schadensverstärkung in diesem Patch erreicht haben. Sollte diese Anpassung jedoch nicht ausreichen, um Ultralisken für den Einsatz in der Endphase schmackhaft zu machen, sind wir auf weitere Änderungen vorbereitet.
Untertunneln wurde entfernt, da der Ultralisk unserer Meinung nach eher eine Allzweck-Bodenwaffe und nicht so sehr eine Teleportationseinheit gegen gepanzerte Feinde darstellen sollte.
Viper
Wir haben die Trefferpunkte der Viper leicht angepasst, um sie etwas zäher zu machen. Als Nächstes werden wir uns die Fähigkeiten dieser Spezialeinheit genauer ansehen, um sicherzustellen, dass sie auch leistungsstark genug ist.
Was denkt ihr? Sind ja ziemlich krasse Changes. Spielt ihr überhaupt schon HOTS? Wer einmal spielen möchte, kann mich anschreiben, ich hab einen Beta-Account.
Logical • bawstaws- Anzahl der Beiträge : 40
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Re: HOTS Balancepatch 7.12.2012
Ich liebe diesen Medivac Boost. Das war der Grund für mich ein bisschen auf den HOTS servern zu laddern. :-)
Re: HOTS Balancepatch 7.12.2012
Mir gefiel es erst nicht so aber die toss Air units sind schon schön zu spielen. Aber gegen Terran fehlt noch irgendwie was , denn air ist gegen Terraner halt nicht so genial.
Logical • Ryks- Anzahl der Beiträge : 23
Anmeldedatum : 03.12.12
Re: HOTS Balancepatch 7.12.2012
tempest, HT, oracel ist ziemlich schlimm gegen das air von Terra.
Und ich finde, wenn der Terraner auf Air geht, ist er ziemlich immobil und man kann gut harrasen.
Und ich finde, wenn der Terraner auf Air geht, ist er ziemlich immobil und man kann gut harrasen.
Logical • Snake- Admin
- Anzahl der Beiträge : 9
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